„Práce v týmu je nesrovnatelně zábavnější,“ říká zakladatel herního studia Amanita Design Jakub Dvorský.
Úspěšní absolventi a absolventky UMPRUM
Jakub Dvorský je zakladatelem nezávislého herního studia Amanita Design, které svými realizacemi slaví úspěch u nás i v zahraničí. Hry z produkce studia spojuje neotřelé výtvarno, skvělá animace, ale i hudba, zvuk a humor. Co založení studia předcházelo a jak si vede dnes? Jaké rady by Jakub dal zájemcům o obor a jak vidí českou herní scénu?
Jaké rady by Jakub dal zájemcům o obor a jak vidí českou herní scénu?
Jakube, co se ti vybaví, když si vzpomeneš na svá studia na UMPRUM?
Vybaví se mi hodně speciální období mého života, kdy jsem moc nestudoval ani nepracoval, ale zato jsem se seznámil se spoustou zajímavých lidí, kteří mi otevřeli nové obzory a popostrčili různými směry. Obávám se ale, že konkrétnější odpověď by vydala na kratší román.
Jakým způsobem se vystudovaný ateliér otiskl ve tvé tvorbě a práci? Byl pro tvou budoucí kariéru nějakým způsobem formativní?
Určitě ano. Na UMPRUM jsem začal trochu seriózněji přistupovat k projektům, na kterých jsem pracoval. Začal jsem je brát jako celek, který se skládá z mnoha částí, ale všechny tyto části musí sloužit hlavnímu konceptu díla. To se týká úplně stejně filmu i her, oboje jsou to složité disciplíny, kde je důležitý scénář, režie, výtvarno, zvuková stránka a další. Kromě toho jsem v ateliéru potkal nejen pedagogy, ale i skvělé spolužáky, kteří mě inspirovali svým vnitřním světem.
Samorost 3 (2016), zdroj: Amanita Design
Jak zásadním průlomem pro tvou kariéru byl neuvěřitelný úspěch hry Samorost?
Jaké byly začátky budování studia Amanita Design?
Úspěch Samorostu, který si brzo po zveřejnění zahrálo několik desítek milionů lidí, mě nakopl k tomu, abych se vážně začal věnovat tvorbě her. Měl jsem v plánu založit si vlastní grafické studio na tvorbu animací, ilustrací a interaktivního grafického designu, ale místo toho jsem se pak rovnou pustil do her. Napřed jsem pracoval na drobných reklamních hrách na zakázku, například pro firmu Nike nebo pro kapelu The Polyphonic Spree, ale brzy na to, jsem se dal dohromady se spolužákem z animace Václavem Blínem, hudebníkem Floexem a zvukařem Tomášem Dvořákem (se všemi spolupracuji dodnes) a vytvořili jsme hru Samorost 2 (2005). To byla naše první hra, která byla částečně zadarmo volně k hraní na webu a její druhá část byla ke stažení za malý poplatek. Postupně jsme úplně přestali dělat projekty na zakázku a stali se zcela soběstačnými s vlastními projekty. Od té doby se věnujeme jen vlastním hrám, které také sami distribuujeme po celém světě a to napříč mnoha digitálními platformami (mobily, tablety, PC, herní konzole).
Machinarium (2009), zdroj: Amanita Design
A jak si studio stojí dnes? Je pro něj klíčový mezinárodní trh?
Dnes máme v Amanitě čtyři nezávislé týmy (dohromady momentálně 27 lidí), z nichž každý pracuje na svém projektu, a hry směřujeme na globální trhy. Z Česka, které je opravdu malinký trh, plyne přibližně 1 nebo 2% našich příjmů, takže celosvětová distribuce je pro nás nevyhnutelná.
Co je pro tebe v procesu tvorby nové hry v rámci studia Amanita zásadní?
Děláme autorské hry, takže vize autora každého projektu je základ, ze kterého se neuhýbá. Naše hry jsou příběhové, ručně kreslené a animované, vizuálně originální. Důležité je pro nás dělat vše po svém, bez ohledu na trendy a módní vlny. Snažíme se dolovat inspiraci a nápady v hlubinách našich podvědomí a také v realitě kolem sebe. To asi stačí, kromě toho má každý tým naprostou svobodu a na budoucí publikum se neohlížíme, dokud hra není hotová.
Botanicula (2012), zdroj: Amanita Design
Jak vnímáš možnosti sdílení portfolia a kreativní práce dnes, kdy máme sociální sítě, v porovnání se začátkem tisíciletí, kdy jsi začínal ty? Je dnes jednodušší získat pozornost zahraničí?
Přestože jsou dnes k dispozici sociální sítě, Youtube a další platformy, je to dnes paradoxně těžší než před dvaceti lety. Problém je v tom, že každý člověk je extrémně zahlcen spoustou zajímavostí, které se na něj z internetu valí, a zaujmout někoho v tomto mumraji je extrémně náročné. V herní branži se zvýšila konkurence doslova řádově a laťka kvality jde také stále nahoru. Dnes se tvorbě her věnuje obrovské množství lidí a je to znát. Prosadit se je těžké a bez originality to nejde.
Jak velkou roli hraje ve tvé práci spolupráce?
Bez spolupráce s dalšími lidmi bych byl nevýznamná nula a určitě bych nevedl tento rozhovor. Mám asi štěstí, že jsem vyrostl ve výtvarnické rodině a viděl jsem, jak zásadový individualismus panuje mezi umělci. Já jsem se vůči tomu vymezil pravým opakem a už na střední škole jsem měl silné puzení dělat něco dohromady s lidmi úplně jiného zaměření, jako jsou třeba programátoři nebo hudebníci. Dohromady je takový tým mnohem silnější a navíc je práce v týmu nesrovnatelně zábavnější než být sám zalezlý v brlohu a něco si kutit.
Creaks (2020), zdroj: Amanita Design
z vývoje Creaks, zdroj: Amanita Design
Jak dnes vnímáš oblast herního designu? A je ten tuzemský něčím specifický?
Herní design je pořád relativně velmi mladý a vzrušující obor, kde je stále co objevovat a kde se dají prokopávat nové cestičky. Za poslední dekádu se rozletěl do mnoha směrů a bohatě se uplatňuje ve vzdělávání, volném umění, v různých vážných sociálních nebo třeba osobních tématech. Myslím si, že je v této oblasti důležité vzdělávání a studijní obory na vysokých školách, kde vyrostou herní designéři s ještě zajímavějšími nápady, co s herním médiem provést. Naštěstí se v tomto ohledu situace zlepšuje nejen na Západě, ale s obligátním zpožděním už i u nás.
Česká herní scéna je relativně velmi silná a v zahraničí úspěšná, ale je těžké najít něco typického. České hry jsou velice různorodé a zároveň specifické. Díky svým zaměřením nemají ve světě moc konkurentů a možná právě to je jejich hlavní přednost. Zdá se, že zdejší herní tvůrci si rádi dělají vše po svém a nepodléhají trendům. Jako příklady by se daly uvést super úspěšné hry jako Beat Saber, Euro Track Simulator, Factorio, Kingdom Come: Deliverence nebo Space Engineers.
Co bys poradil studujícím nebo mladým zájemkyním a zájemcům o obor herního designu?
Zaprvé bych doporučil vrhnout se do her jen lidem, kteří ke hrám mají silný vztah a oplývají touhou sami něco tvořit. Naopak bych nedoporučil pustit se do her lidem, kteří do toho jdou jen s vidinou toho, že je to lukrativní obor, kde se točí hodně peněz. Pravděpodobnost úspěchu je nízká. Za druhé bych doporučil maximálně experimentovat a pokusit se objevit nové herní žánry a přístupy a neopakovat jen to, co už bylo vymyšleno.
Pilgrims (2019), zdroj: Amanita Design
Happy Game (2021), zdroj: Amanita Design
Aktuálně pracujete na hře Phonopolis, můžeš přiblížit o co půjde?
Phonopolis se odehrává ve fiktivním městě ovládaném autoritářským vůdcem a hráč bude navigovat hlavního hrdinu Felixe, který se vzepře totalitnímu řádu. Ideově a vizuálně hra odkazuje na meziválečnou avantgardu, ucítíme tam Čapka, Orwella, ale i humor a nadhled. Hra působí plošně, ale vznika ve 3D a připomíná trochu omšelé papírové modely. Animace vychází z klasické ruční loutky, kterou napodobuje. Z herního hlediska půjde o typickou amanití adventuru s puzzly a prozkoumáváním herního světa. Tým je veden autorskou trojicí bývalých spolužáků z ateliéru Animovaná tvorba UTB ve Zlíně – Petr Filipovič, Eva Marková a Oto Dostál.
Phonopolis, zdroj: Amanita Design
z výroby Phonopolis, zdroj: Amanita Design
Podrobný rozhovor s Jakubem Dvorským nabídne také publikace A70, věnovaná 70. výročí Ateliéru animace a filmu na UMPRUM.
Jakub Dvorský (*1978) pochází z Brna a v prostředí herního designu se pohybuje již od roku 1994. Na UMPRUM absolvoval pod vedením Jiřího Barty v Ateliéru filmové a televizní grafiky (dnes Ateliér animace a filmu) v roce 2003 hrou Samorost, která se stala virální senzací. Ve stejném roce založil nezávislé herní studio Amanita Design, které za hry jako Machinarium, Botanicula, Pilgrims nebo Creaks obdrželo řadu mezinárodních ocenění. Ve studiu v současné době působí několik malých týmů a mezi jejich členy jsou i další absolventi ateliéru Václav Blín, Jára Plachý či Radim Jurda.
Rozhovor vedla: Michaela Režová
sraz Amanity (2017), zdroj: Amanita Design
Mise UMPRUM (2021), režie: Jitka Uhříčková
Ateliér animace na pražské UMPRUM je nejstarší školou svého druhu v dnešní ČR a v roce 2021 oslavil 70. narozeniny. V rámci příprav výročí vznikla ve spolupráci UMPRUM, FAMU a FDULS i řada filmů, které reagují na osobnosti, které ateliérem prošly. Jitka Uhříčková (FDULS) se ve svém filmu Mise UMPRUM zaměřuje právě na trojici Jakub Dvorský, Radim Jurda a Jára Plachý, kteří ateliér animace na UMPRUM studovali.
Rozhovory s úspěšnými absolventkami a absolventy UMPRUM vznikly v rámci projektu Rozehrané priority českého předsednictví, podpořeného Centralizovanými rozvojovými projekty MŠMT ČR.
© 1885 — 2024 UMPRUM Vysoká škola uměleckoprůmyslová v Praze
umprum.cz